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97/03/13 00:29:05 YAEI     かなり私信>ぴのサン


    おひさー。お元気そうで何より。最近はSFXVIキャラレベル高いですよねー。
 今残ってんのディープな人ばっかりだから。SOENO氏現在4.1の開発にかかってる
 そうですよ。オープニングにムービーとかつくみたい。凄さげ。
    DirectX移行なんて話も微妙にあるみたいで、楽しみ也。

 カワウソ君はCPUヌルらしいです。止まっちゃうでしょ。いずれverup
されるそうですよ。サクラさんの勝ち絵は、同じ作者の方がなんか極太ビーム放つ
ウェイトレス嬢に応用かましてました。こちらも良い出来なんで転載しましょう。


 ジョイメカってあれですね、8コのパーツで味のある動き出してた
ニンテン格ゲー。懐かしい。でかパイの表示回りあれとほぼおんなじだと
思います。関節モデルってよりは止め絵をモーフィングさせてる感じの奴。
多関節でも3Dでもないっつう。
ファミコンで実用な辺り実装軽いんですよきっと。味のない動きになりがちですが。

 で多関節。プログラム的な興味としてはガキパイ式より、源平みたく、法則性&
癖のある奴の方が断然そそるんですよね。リアルタイムでインバースキネマティクス。こーいうっのて
エンジン書く所が一番楽しいところかもしれません。源平って体の挙動全て
フルスクラッチで書いてる感じするじゃないですか。場当たり的に。それでいて
意外性のある動きが操作次第で出せるってかなりステキです。いちいち動き
カッコいいですもんね。テトランとかもそう。
動きのレベルでの気持ち良さってエンジンに依るトコ大きいです多分。
CGムービー屋で自分でソフト書く人って変なの作るし。あんま関係無いか。


> 多間接ビルダ、付いてきているんですか。プログラム技術がいるようですね。

 オマケでなんか入ってた奴は布石としてモーションエディタですね。あれだけじゃ
なんも出来ませんんで、首とか飛ばして遊んで下さい。他のツールも
テキトーやってます。

 一応ツール一式揃えないと使う方面倒ですからねー。ある程度揃えてだそうかと。
がきパイ式補間ルーチン使い回すも良し、スプライト管理部分だけ利用して関節とかは
自分で書くも良し、てなものになる予定ですが不確定。
なるべく楽〜に使えるもんにしよかと思う予定も未定。進まない進まない。わはは。

 ガキすもーって鷹嵐。顔デカかったら嫌かなーと思って。でもマイブーム
過ぎ去ったんで出るなら寺尾とかになります。not聡.


>#キャラおとすばっかりで、アレですが 自分でもつくっているんですけどね。
>#絵はかけてもやっぱりプログラムってむずかしいですね。(;^;)/

        気長にね。
        逆にプログ得意だけど絵ぇ書けないってヒトもいるし、
  適当群れなしてやるのも楽しいかもー?