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97/02/26 13:46:13 みんう   質問です

*.CSPや*.ASPファイルのデータフォーマットってどうなっているのでしょうか。
なんか色々探したのですが見つからなかったので。どなたか教えて下さいm(..)m。
用途は、自作のSTGゲームにスト2XVIのキャラを敵キャラとして使いたい事です。
よろしくお願いします。(^^;

みんう
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97/02/26 15:18:01 YAEI      

 
  TO$HI さんの sfxbr.r で,非圧縮のdsp形式に落とせます。この果報者。
  
   所謂「リセット吸出し」でも可能ですね。また画面を
  任意のタイミングで保存できる常駐物のソフツもあります。
沢山のキャラから散発的に使うんであればそーいうのも便利そうですね。
 1キャラ丸々使うんであれば作者様に直にセル頂くってのは如何でしょう。

 
  なんにせよ、吸出しっても裏で結構な労力が払われていたりする訳で、
 仁義上一言連絡取っておくと何かと良いかも知れません。

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97/02/27 04:26:00 みんう    

素早い回答どうもありがとうございますm(..)m。
「TO$HI さんの sfxbr.r」は普段ありがたく使わせてもらっています(^^;。
実は既に色々なデータを*.DSP形式でテスト使用させて頂いているのですが、
*.DSPにするとぐわわわわ〜っとファイルが作られてしまってめんどいので、
一気に自作のフォームエディタの規格にコンバートするツールを作りたいのです。

ダメな場合は自分で調べますが、やっぱちょっと氣が滅入るので、
だれかデータフォーマット教えて下さいm(..)m。
教えてくれた人先着1名様に私が1年位前に初めて作ったSTGをさしあげます。
(かなりクソってる一発ゲーです。STGとして期待しないで下さい(笑)。)

なんせ絵心がないもんで(^^;)、ついついセコイこと考えてしまいます。
実際にゲームが出来て公開する場合にはキャラの作者様にお願いをしますし、
作ったものはフリーソフトとしてX68界に還元しますので(^^;)。

みんう
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97/02/28 01:57:48 YAEI      


 KYOSKE氏の mkcsp,mkasp2 をアップしておきます。ソース同梱
 されてますんでどーにか頑張ってみてください。
 
 でもどうだろ、せっかくDSPに落とせるんだから其処からバッチでウンタラとか
 一気にやっちゃう方が楽ですよ多分。


>なんせ絵心がないもんで(^^;)、ついついセコイこと考えてしまいます。
>実際にゲームが出来て公開する場合にはキャラの作者様にお願いをしますし、
>作ったものはフリーソフトとしてX68界に還元しますので(^^;)。

        出来たら是非見せてくんさいねー。

        本当に良いもん出来ちゃったら還元なんてしないでガバガバ稼いじゃえ?
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97/02/28 02:01:53 YAEI      

てかMKASP2は最新版が既にありますね。88番。一応MKCSPの方上げときましたんで。
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97/02/28 09:37:08 みんう    

たびたびすみません。が実は私、今のところC読めません(__;)アフゥー。

このBBSには随分とお世話になってきたので、ケチな事いわないで
アップしちゃう事にしました。かなり無駄にデカイのでちょっとためらいましたが。
僕のゲームやって、もし気にいってくれて、さらにフォーマット知っている方
がいましたら教えて下さい(^^;)。(実は結構単純な構造だったりして・・・)

>        出来たら是非見せてくんさいねー。
はい(^^)。

>        本当に良いもん出来ちゃったら還元なんてしないでガバガバ稼いじゃえ?
稼げるほどの母集団は既になし・・・(^_^;。本当に残念ですが(__)。
もうレジスタンスのように細々やるしか(汗)。

みんう
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97/03/01 02:18:53 YAEI      



 てなわけで早速頂きました。ヤバいよー。良く出来てるじゃないですか。
 「特攻」って字を画面一杯ラスタさせたのは貴方が世界初かも知れません。
 ガンジョーダでちょっとどうしようかと思っちゃいましたが、杞憂でよかった。

 心から楽しそうに街を火の海にしてる辺り素養十分です(何が。
 ちまちました人々ってなんかそそりますよね。テョップリフタとかパワモンガとか。好きです。

    作戦失敗後、敵弾が画面左上に集中する辺りシューター魂が見えて良いです。
    往年の名作が幾篇か思い起こされました。P-47とかね。でも神風の方が全然熱いや。
    プレイ通して3回くらい意表突かれてはっぴーでしたよ。やっぱ特攻しかないかー。

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97/03/01 02:20:06 YAEI      


    ちょっとソース眺めてみました。



データ並びは csp,asp共に内部pcg形式と同じ

          16dot
        +---+---+
        | 0 | 2 |
        +---+---+ 16dot
        | 1 | 3 |
        +---+---+

        16dot×16dot×16色(4bit) = 128byte




CSP
    CELLの情報は使用しない。
    横8dot×縦1dot (4byte) 単位で圧縮。
    
    空白数.w
    データ数.w
    データ (データ数×4byte)
    
    以降繰り返し。


ASP2
    CELL構造体から 縦横スプライト数(height,width)の情報を使用.

    マスク height×width×2 byte
        1スプライト(16×16dot) につき 16bit.(=2byte)
        スプライトを 横8dot×縦2dot×16に分割し、それぞれについて
        完全に空白ならOFF  1dotでもdotがあればON
    実データ(有効ブロック数×8byte)



違ってたらスマン。こんなんで分かります?

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97/03/01 12:16:12 みんう    

どうもです。なんとかやってみます(^^)。ゲームのほうもお誉め頂き光栄です(^^;)。
次回作もアマチュアスピリッツ爆発の激しいゲームを作りたいと思ってます。

今回作ってからこのきっかけで一般公開するまで一年ありましたが、
「ゲームのデキが不満」というのもさることながら、
「肉声PCMが恥ずかしい」ってのがでかかったです。
本当は数人がかりでふきこんだのに(全員狂酔状態)、シラフになったとたん、
「オレの声使わんといて!」とかいうんだもんな〜。
おかげで私一人が恥をさらす事になってしまいました(^^;)。

他にもこのゲームをプレイしてくれて気に入ってくれた方がいれば、
ご意見ご感想などくれると嬉しいです。次回作への糧としたいので(^_^)。

みんう
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97/03/01 17:35:27 YAEI      


オマケ。


スプライトの構成情報は action.xに組み込まれている、又は
CELL.INF に納められています。
違いはシステム仕様の新旧。どちらも内容は同じ。
CELL.INFを使う方が新しい仕様。


/*..........  セル情報  ..........*/

typedef  struct
{
  int    offset;                // *.asp(*.csp) データ先頭からのオフセット
  short  len_x;                 // X方向スプライト数
  short  len_y;                 // Y方向スプライト数
  short  ofs_x;                 // Xオフセット
  short  ofs_y;                 // Yオフセット
  short  rev_x;                 // X反転
  short  rev_y;                 // Y反転
  short  size[12];              // 判定用矩形
  short  reserve[4];
}
CELL;



CELL.INF の先頭には12bytesのヘッダが付きます。

        dc.b    'CEL001'
        dc.w    CELL枚数
        dc.w    ?
        dc.w    ?
        以降データ       ( CELL構造体,1cellにつき50byte )


ASPの先頭には6バイトのヘッダがつきます。

        dc.b    'ASP002'
        以降データ

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97/03/02 09:47:04 TO$HI     


  あー。私が書けばよかったですねー。って言ってもこのデータフォーマット、
 書面で残してなくって、ソース中のコメント(しかも所々)で残してあるんで、
 すぐにどうこうってできないんだけどね…。

  まぁ私はこういうの「自分で調べろ」派なので結局書かなかったと思うので
 すが(ぉぃ)

                                                        TO$HI
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97/03/03 00:46:35 YAEI      

 ホントはそうですねー。>てめーで調べろ 勉強になるだろし。

 までもせっかくイカれたゲーム頂いてそれが結構好きになれて、
まだ欲しいって云うなら解析程度安いですからね。

 綺麗なソースがあったんで作業ハナクソ掘るよか楽だったし。
てなわけでみんうさんテキトー頑張ってね。なんか役に立てそうなら
また呼んでくんさい。

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97/03/03 23:47:41 KYOSKE    


 あー、しばらく来てなかったら面白そうな話している。(笑)

 ところで、みんうさんはプログラムは何の言語を使っていますか?

 アセンブラでしたら、TO$HIさん作のASPGEN.Rをdisして
 解析したソース(コメント付き)がありますけど。
 (mkasp2.xはこれを元に作りました。サンクスTO$HIさん)

 XBASICでしたら、殆どC言語と代わらないので、
 ここは一つC言語を勉強してみましょう。


                    KYOSKE

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97/03/04 18:53:43 みんう    

どうもわざわざ、本当にありがとうございました(^^) & _(..)_。 >YAEIサン

> ホントはそうですねー。>てめーで調べろ 勉強になるだろし。

もっともです(^^;。が私も「ゲーム作成意欲はあるが絵が無い」という状況のもと、
なんとかしようと思って考えた「色々な手段の中の一つ」であった訳でして、
さらに今時X68k用ゲームを作るという事自体希少なので(ホントカ?)、
既にフォーマットを知っている方がいれば、サラッとご支援頂けるだろうとか
思っての事でした。ズーズーしくてすみません(__;。 >YAEIサン TO$HIサン

開発言語アセンブラです。ソース下さい。助かります(^^)。 >KYOSKEサン

みんう
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97/03/05 07:20:30 TO$HI     


  ASPgen.r もほっとんどが SFXVI.x 内のバイナリコードを参考にして
 (流用?ともいう…)作ったので、実際はたいしたことしてないんです
 ね、私。命令単位の最適化?くらいかな、やったの。GCC の最適化もや
 るもんだなぁ、と変に感心した記憶が。

  っつーわけで、私はサンクス SOENO さん(と GCC ?)ですね。

  ちなみに ASPgen.r のソースもフォーマットしちまったフロッピーの
 中だと思われるのでどういう処理したとか覚えてません…。でも、解析
 は楽じゃなかったと思われます。KYOSKE さん、ご苦労様。

                                                TO$HI